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CATAN

  • Immagine del redattore: DDR9292
    DDR9292
  • 30 apr 2020
  • Tempo di lettura: 21 min

Aggiornamento: 29 mag 2020

I Coloni di Catan è veramente adatto ad ogni età vista l’attenzione ai dettagli che i produttori hanno dato al titolo. Oggi dunque vi spiego la guida completa a I Coloni di Catan, con varie illustrazioni, per permettere a tutti di capire a fondo le regole di questo stupendo gioco. L’introduzione e le regole iniziali sono più che sufficienti per iniziare a giocare tutti insieme. La parte del “Glossario” serve a togliere ogni dubbio nelle fasi più avanzate del gioco anche ai più esperti! Come sempre, per ogni domanda rimaniamo a completa disposizione. e ora…Buon divertimento sull’isola di Catan! Introduzione alle regole e piazzamento iniziale per principianti

Questa introduzione serve per avere un’idea del gioco, seguono le Regole del gioco. Non è necessario leggere subito il Glossario che segue, potrete usarlo se avrete qualche problema con le regole. Nel Glossario si trovano sia esempi che illustrazioni.


  1. Sull’isola di Catan si trovano un Deserto e cinque tipi di Terreno differenti. Ciascun Terreno produce una Materia prima diversa. Terreno Materia prima                     (Simbolo) Foresta                  Legno                           (Tronchi n° 3,5 in fig.) Pascolo                  Lana                             (Pecora n° 9 in fig.) Campo                   Grano                           (Covone, n° 3,4 in fig.) Collina                    Argilla                          (Mattoni, n° 2,8 in fig.) Montagna             Minerale                      (Rocce, n° 5 in fig.) Deserto                 Non produce

  2. Inizialmente ogni giocatore possiede due Colonie, ognuna con una Strada. Ogni Colonia vale 1 Punto Vittoria. Chi raggiunge per primo 10 Punti Vittoria, vince la partita

  3. I giocatori che hanno una Colonia o una Città in contatto con uno dei Terreni indicati dai dadi ricevono Materie prime. Nell’immagine il giocatore proprietario della Colonia rossa riceve } Grano, quello che controlla la Colonia Arancione riceve 1 Legno.

  4. È preferibile avere Colonie o Città adiacenti a Terreni differenti (massimo tre). In questo modo, a seconda del risultato dei dadi, si possono produrre Materie prime diverse. Nell‘immagine la Colonia “C” può produrre: Minerale, Legno e Argilla.La Colonia “D” (situata sulla Costa) può produrre: Legno e Grano.

  5. Difficilmente all’inizio un giocatore può produrre tutte le Materie prime avendo solo due Colonie. Il problema è che avrete bisogno di realizzare al più presto precise combinazioni di Materie prime per avanzare nel gioco.

  6. Dovrete Commerciare con gli altri giocatori, proponendo scambi di Materie prime. Potrete così ottenere le Materie prime che vi mancano.

  7. Una nuova Colonia può essere costruita su un Incrocio, non occupato, a condizione che una vostra Strada vi ci arrivi. Gli Incroci intorno alla Colonia devono essere liberi (non contenere Colonie 0 Città).

  8. Scegliete con attenzione il posto in cui Costruire le vostre Colonie. I numeri sui Gettoni hanno dimensioni diverse a seconda della probabilità che si ottenga quel risultato. I numeri rossi “6” e “8” sono quelli che secondo la statistica si ottengono più spesso. Quanto maggiore è la frequenza con cui un numero esce, tanto più spesso produrrete Materie prime!

Regole del gioco Questo regolamento contiene tutte le informazioni che servono per giocare! Se durante la partita avrete bisogno di maggiori informazioni, consultate il Glossario alla fine di questo Libretto facendo riferimento alle parole chiave. Contenuto: 37 esagoni che rappresentano i Terreni e il Mare. 95 carte “materia prima” (Legno, Lana, Grano, Argilla, Minerale). 5 carte “sviluppo”. 4 schede “costi di costruzione”. 2 tessere “certificato”: “la strada più lunga” ed “il cavaliere più potente”. 60 Strade in quattro colori. 20 Colonie in quattro colori. 16 Città in quattro colori. 18 Gettoni numerati. 1 pedina “brigante”. 2 dadi. 1 Libretto delle regole con: Introduzione, Regole del gioco e Glossario. 1 espansione “Il Grande Fiume”. Creazione dell’isola Per principianti Quando si affronta la prima partita, è consigliabile creare l’isola di Catan come rappresentata nelle pagine precedenti (attenzione alla posizione dei Terreni, dei Gettoni numerati e dei Porti”. Questa sistemazione assicura che ogni giocatore abbia le stesse possibilità. Più avanti potrete creare l’isola come preferite! Per giocatori esperti Create l’isola di Catan piazzando gli esagoni a caso! L’isola di Catan sarà diversa ad ogni partita. Troverete le informazioni relative a questo tipo di sistemazione nel Glossario (Creazione casuale dell’isola). Troverete inoltre informazioni e consigli utili sotto le voci Preparazione per esperti e Consigli tattici. Preparazione Per principianti

  • Ogni giocatore sceglie un colore e riceve cinque Colonie, quattro Città e quindici Strade. Piazza sull’isola due Colonie e due Strade come indicato nelle pagine precedenti. Ognuno sistema le rimanenti Strade, Colonie e Città davanti a sé.

  • Se al tavolo ci sono solo tre giocatori, si devono eliminare i pezzi rossi.

  • Ogni giocatore prende una scheda “costi di costruzione”.

  • I Certificati “la strada più lunga” ed “il cavaliere più potente“ed i dadi vanno sistemati accanto alla mappa da gioco a disposizione dei giocatori.

  • Le carte “materia prima”, divise per tipo, sono sistemate negli appositi scomparti della scatola a faccia scoperta. Questo è il modo migliore per averle a portata di mano!

  • Le carte “sviluppo” sono mischiate e sistemate nell’ultimo spazio degli scomparti a faccia coperta. Infine, ogni giocatore riceve per la propria Colonia contrassegnata da una stella (vedi l’immagine alle pagine 2 e 3) alcune Materie prime. Egli prende una Materia prima per ogni Terreno che confina con la Colonia dal mazzetto corrispondente. Esempio: Il giocatore blu riceve per la sua Colonia due Legni ed un Grano.

  • Ogni giocatore tiene le proprie Materie prime a faccia coperta.

Svolgimento del gioco Ogni giocatore lancia un dado, chi ottiene il numero più alto inizia a giocare. A turno ogni giocatore può effettuare le seguenti azioni; solo la prima è obbligatoria (si consiglia per le prime partite di rispettare l’ordine seguente): 1. Il giocatore di turno lancia i dadi per determinare la Produzione di Materie prime. Il risultato permette a tutti i giocatori di produrre. 2. Il giocatore di turno può Commerciare, cioè scambiare Materie prime con gli altri giocatori 0 con la riserva. 3. Il giocatore di turno può Costruire Strade, Colonie, Città e/o acquistare carte “sviluppo”. Può anche giocare una carta “sviluppo”, acquistata precedentemente, in qualsiasi momento durante il proprio turno. Finito il turno, il giocatore seduto a sinistra inizia il proprio turno di gioco. Svolgimento del gioco in dettaglio 1 – Produzione di Materie prime

  • Il giocatore inizia il proprio turno lanciando i due dadi. La somma dei risultati indica i Terreni che producono.

  • Ogni giocatore che possiede una Colonia su un Incrocio adiacente ad un Terreno che produce riceve una Materia prima corrispondente (vedi Produzione di Materie prime). Se un giocatore possiede due o tre Colonie che toccano un Terreno produttivo, riceve una Materia prima per ogni Colonia.

2- Commerciare Durante il proprio turno il giocatore può Commerciare: può scambiare carte “materia prima” con gli aversari o con la riserva. a) Commercio interno Il giocatore di turno può scambiare carte “materia prima” con tutti gli altri giocatori. Egli può indicare a voce alta le Materie prime di cui ha bisogno e le Materie prime che è pronto a cedere in cambio; può anche ascoltare le proposte fatte dagli altri giocatori e fare controproposte. Importante: Si può scambiare solo con il giocatore di turno. Gli altri giocatori non possono Commerciare tra loro. b) Commercio marittimo Il giocatore di turno può scambiare le carte “materia prima” senza rivolgersi agli altri giocatori! Egli può scambiare con un rapporto 4:1. Posa cioè quattro carte materia prima” uguali nello scomparto corrispondente (per esempio quattro Legni) ed in cambio prende una carta “materia prima” a sua scelta. Se il giocatore ha costruito una Colonia dove c’è un Porto, può scambiare con un rapporto più vantaggioso: con un rapporto 3:1 0 con un rapporto 2:1 Porto speciale (col simbolo di una Materia prima). Importante: lo scambio con rapporto 4:1 e sempre possibile. Non è necessario Costruire una Colonia dove c’è un Porto. 3 – Costruire Il giocatore di turno può Costruire e/o acquistare carte “sviluppo” per aumentare i propri Punti Vittoria.

  • Per fare ciò, il giocatore deve posare una combinazione di carte materia prima” (vedi Scheda ”costi di costruzione”). In questo modo ottiene Colonie, Città e Strade (che deve sistemare immediatamente sulla mappa) oppure carte “sviluppo”. Le Strade vanno piazzate sui lati degli esagoni (Sentieri), le Colonie e le Città sugli Incroci di più esagoni.

  • Nessun giocatore può Costruire più Strade, Colonie e Città di quante ne abbia in totale (quindici Strade, cinque Colonie e quattro Città).

a) Strada: Legno + Argilla – Una nuova Strada deve essere piazzata in contatto con una costruzione dello stesso colore. – Si può Costruire solo una Strada su ogni Sentiero. – Quando un giocatore ha costruito una serie continua di almeno cinque Strade, ottiene il Certificato “la strada più lunga” che vale 2 Punti Vittoria. Se un altro giocatore riesce a Costruire una serie di Strade ancora più lunga, si impossesserà del Certificato “la strada più lunga” e di conseguenza dei 2 Punti Vittoria. b) Colonia: Legno + Argilla + Grano + Lana Importante: Distanza tra due Colonie. Una Colonia può essere costruita su un Incrocio soltanto se gli Incroci adiacenti non sono occupati da Colonie 0 Città, indipendentemente dal proprietario – La Colonia deve essere collegata ad una Strada dello stesso colore. – Il giocatore riceve una Materia prima per ogni Colonia adiacente ad un Terreno che produce. – Ogni Colonia vale 1 Punto Vittoria. c) Città: 2 Grani + 3 Minerali – Una Città può essere costruita solo in sostituzione di una Colonia. – Quando un giocatore trasforma una Colonia in Città, egli riprende la Colonia e la rimpiazza con una Città. – Il giocatore riceve due Materie prime per ogni Città adiacente ad un Terreno che produce. – Ogni Città vale 2 Punti Vittoria. d) Carta “sviluppo”: Grano + Lana + Minerale – Quando un giocatore compra una carta “sviluppo”, pesca la carta in cima al mazzetto. – Ci sono tre tipi di carte “sviluppo”. Queste hanno differenti effetti: Cavaliere, Progresso ed Edificio. – Le carte “sviluppo” acquistate sono tenute coperte fino al momento di giocarle. 4 – Casi particolari a) Sette ai dadi! Entra in azione il Brigante – Quando il giocatore di turno ottiene “7” col lancio dei dadi, nessun Terreno produce Materie prime. – Tutti i giocatori che hanno più di sette carte “materia prima” in mano, devono sceglierne metà e scartarle (si arrotonda al numero intero inferiore), mettendole sui mazzetti corrispondenti. – Poi il giocatore di turno deve utilizzare il Brigante nel modo seguente: 1. Il giocatore deve spostare il Brigante sul Gettone numerato di un Terreno a sua scelta. 2. Il giocatore sceglie uno dei giocatori che possiede una Colonia o una Città adiacenti al Terreno interessato e gli ruba una carta “materia prima”. Il giocatore derubato deve mostrare il dorso delle sue carte “materia prima” e il ladro ne pesca una a caso. Importante: Quando il Brigante si trova su un Terreno, questo ultimo non produce più. Il Brigante resterà su questo Terreno fino a che non uscirà di nuovo un 7. b) Giocare una carta “sviluppo” Il giocatore di turno può giocare una carta “sviluppo” in qualsiasi momento. Scopre la carta sul tavolo e ne applica gli effetti. Non si può giocare una carta “sviluppo” acquistata durante lo stesso turno. Si può giocare una sola carta “sviluppo” per turno…

  • Cavaliere Chi gioca questa carta muove il Brigante e ruba una Materia prima ad un altro giocatore (vedi punti 1 e 2 qui sopra). Le carte cavaliere” giocate restano scoperte davanti al loro proprietario. Chi per primo ha giocato tre Cavalieri ottiene il Certificato “il cavaliere più potente”, esso vale 2 Punti Vittoria. Quando un altro giocatore ha giocato più carte “cavaliere” del proprietario del Certificato, se ne impossessa: egli diviene “il cavaliere più potente” ed ottiene i 2 Punti Vittoria.

  • Progresso Il giocatore che gioca una carta “progresso” deve eseguire le azioni indicate sulla carta. Dopodiché la carta viene ritirata definitivamente dal gioco.

  • Edificio Queste carte sono tenute coperte, ognuna vale 1 Punto Vittoria, saranno scoperte solo quando il proprietario è sicuro di raggiungere 10 Punti Vittoria.

Fine della partita La partita finisce appena un giocatore raggiunge 10 Punti Vittoria durante il proprio turno. Glossario Questa sezione contiene spiegazioni dettagliate delle Regole del gioco ed esempi. In ordine alfabetico: Brigante -Carta “cavaliere” – Carte “edificio” – Carte “materia prima” – Carte “progresso” – Carte “sviluppo” – Certificato “la strada più lunga” – Certificato “il cavaliere più potente” – Città – Colonia – Commerciare – Commercio di Materie prime – Commercio interno – Commercio marittimo – Consigli tattici – Costa – CostruireCreazione casuale dell’isola – Creazione dell’isola per principianti – Deserto – Distanza – Fine della partita – Gettoni numerati – Incrocio – Porto – Preparazione per esperti – Produzione di Materie prime – Punti Vittoria – Scheda “costi di costruzione” – Sentiero – Sette ai dadi! – Strada – Svolgimento del gioco Brigante All’inizio della partita il Brigante si trova nel Deserto. Esso si sposta solo se un giocatore ottiene “7” ai dadi oppure quando un giocatore utilizza una carta “cavaliere”. Quando il Brigante si trova su un Terreno, ne annulla la produzione. I giocatori che hanno Colonie o Città adiacenti a questo Terreno non ricevono più Materie prime da questo.

Esempio: È il turno di Francesco, egli ha ottenuto “7” ai dadi. Deve spostare il Brigante che si trova sulla Montagna. Francesco lo sposta sul Gettone numerato “4” di una Foresta. Se, durante i prossimi turni dovesse uscire un “4” ai dadi, i proprietari delle Colonie A e B, adiacenti alla foresta non riceveranno nessuna Materia prima, almeno fino a quando il Brigante non verrà spostato grazie ad un “7” o a un Cavaliere. Francesco ruba una carta “materia prima” ad una dei due giocatori. Carta “cavaliere” Le carte “cavaliere“ fanno parte delle carte “sviluppo”. Quando un giocatore utilizza una carta “cavaliere” durante il proprio turno, deve immediatamente spostare il Brigante. – il Brigante viene spostato sul Gettone numerato di un altro terreno. – Il giocatore che ha spostato il Brigante ruba una carta “materia prima” a uno degli avversari che possiede una Colonia o una Città adiacenti al Terreno in cui si trova adesso il Brigante. – Egli prende a caso una carta da questo giocatore. – Il giocatore che per primo ha utilizzato tre carte “cavaliere”, riceve il Certificato “il cavaliere più potente” che vale 2 Punti Vittoria. – Quando un altro giocatore ha giocato una carta “cavaliere” in più, si impossessa subito del Certificato “il cavaliere più potente” ottenendo i 2 Punti Vittoria. Esempio: Nella figura dell’esempio precedente, Carlotta gioca una carta “cavaliere“. Sposta quindi il Brigante dalla Montagna verso la Foresta con il Gettone numerato “4”. Carlotta ruba una Materia prima dalla mano del giocatore A o da quella del giocatore B. Carte “edificio” Le carte “edificio” fanno parte delle carte “sviluppo”. Rappresentano importanti edifici pubblici e simboli culturali (per esempio:Biblioteca, Cattedrale, etc.). Una carta “edificio” vale 1 Punto Vittoria. Se un giocatore pesca una di queste carte, la tiene coperta.Le carte ”edificio” sono mostrate alla fine della partita quando un giocatore raggiunge con esse 10 Punti Vittoria. Consiglio: Fate il possibile per non fare capire troppo presto agli avversari la natura delle carte che avete davanti. Carte “materia prima” Ci sono cinque Materie prime (vedi pagine 2 e 3): Grano (Campo), Argilla (Collina), Minerale (Montagna), Legno (Foresta) e Lana ( Pascolo). Queste carte rappresentano le produzioni di ciascun giocatore. La Produzione di Materie prime è determinata all’inizio del turno dal lancio di dadi. I giocatori ottengono le Materie prime che provengono dai Terreni che hanno prodotto e che sono adiacenti alle proprie Colonie elo alle proprie Città. Carte “progresso” Le carte “progresso” fanno parte delle carte “sviluppo”. Esistono tre diverse carte “progresso”; di ognuna ce ne sono due copie: – Costruzione di Strade: chi gioca questa carta può Costruire gratuitamente due Strade. – Scoperta: chi gioca questa carta prende due carte “materia prima” a scelta dai relativi mazzetti. Queste Materie prime possono essere utilizzate immediatamente. – Monopolio: chi gioca questa carta nomina una Materia prima a scelta. Tutti i suoi avversari devono dargli tutte le carte di quel tipo che posseggono. Carte “sviluppo” Esistono tre tipi di carte “sviluppo”: Cavaliere, Edificio e Progresso. Quando il giocatore acquista una carta “sviluppo” pesca la prima carta dal mazzetto. Ogni giocatore tiene le sue carte “sviluppo” coperte fino al momento di giocarle. Un giocatore può giocare solo una carta sviluppo” durante il proprio turno: una carta “cavaliere” o una carta “progresso”. Il giocatore sceglie quando giocarla (anche prima di lanciare i dadi) ma non può giocare una carta nel turno in cui l’acquista. Eccezione: Le carte “edificio” sono subito disponibili. Se un giocatore pesca una carta “edificio” che gli permette di vincere, può girarla immediatamente. Certificato “la strada più lunga” – Quando un giocatore ha costruito una serie continua di almeno cinque Strade, ottiene il Certificato “la strada più lunga” che vale 2 Punti Vittoria. Attenzione: Se un giocatore possiede una rete di Strade con biforcazioni, si tiene conto solo della serie continua più lunga e senza interruzioni. – Se un altro giocatore riesce a Costruire una serie di Strade più lunga, si impossesserà del Certificato ”la strada più lunga” e di conseguenza dei 2 Punti Vittoria. Esempio 1: Il giocatore rosso ha costruito sette Strade contigue (da A a B). Le Strade indicate da una freccia non si contano. Egli riceve il Certificato ”la strada più lunga”. – Una serie di Strade può essere spezzata se un altro giocatore costruisce una Colonia su un Incrocio libero di questa Strada. Esempio 2: Se il giocatore blu costruisce una Colonia sull’Incrocio C (è possibile), spezza la serie di Strade del giocatore rosso. Quest’ultimo deve cedere il Certificato ”la strada più lunga ” (e i 2 Punti Vittoria) al giocatore blu che possiede una serie di sei Strade. – Se dopo l’interruzione di una serie di Strade più giocatori si trovano in parità per numero di Strade consecutive, nessuno ottiene il Certificato. Questo viene messo da parte e sarà riassegnato quando un giocatore supererà gli altri.

Certificato “il cavaliere più potente” ll giocatore che per primo gioca la sua terza carta “cavaliere” ottiene il Certificato “il cavaliere più potente”. Questo Certificato vale 2 Punti Vittoria. Il proprietario piazza il Certificato scoperto davanti a sé. Se un altro giocatore riesce a giocare una carta “cavaliere” in più del proprietario del Certificato, lo prende immediatamente e ne diventa il proprietario ottenendo anche i 2 Punti Vittoria. Città Una Città può solo sostituire una Colonia presente sull’isola di Catan. Il giocatore paga il costo di costruzione e rimpiazza una Colonia con una Città. La Colonia ritirata potrà essere riutilizzata. Ogni Città vale 2 Punti Vittoria e permette al suo proprietario di raddoppiare la rendita dei Terreni (due Materie prime invece di una).

Esempio: Il risultato dei dadi è 8. Il giocatore blu, sopra a dei minerali riceve tre Minerali: uno per la Colonia e due per la Città. Il giocatore rosso riceve due Legni. Consiglio: Se non trasformerete le Colonie in Città (2 Punti Vittoria), sarà difficile vincere la partita. Ogni giocatore ha solo cinque Colonie a sua disposizione che gli possono portare solo 5 Punti Vittoria. Colonia Una Colonia vale 1 Punto Vittoria. Le Colonie possono essere costruite solo sugli Incroci. Una Colonia permette di ricevere una materia prima da un Terreno adiacente quando questo produce. Quando si costruisce una Colonia, si devono rispettare queste due regole: – La Colonia deve essere in contatto con una Strada dello stesso colore. – Si deve rispettare la regola della Distanza tra due Colonie.

Esempio: Il giocatore rosso vuole Costruire una Colonia. Egli può farlo su tutti gli Incroci contrassegnati da una B. Non può Costruire sugli Incroci A perché non rispetterebbe la regola della Distanza. Allo stesso modo, non può Costruire sull’Incrocio C poiché nessuna sua Strada vi ci arriva. Commerciare Dopo il lancio dei dadi e dopo aver ricevuto le eventuali Materie prime prodotte, il giocatore di turno può Commerciare. Egli può scambiare carte “materia prima” con gli altri giocatori (Commercio interno); può anche scambiare carte direttamente con la riserva. Il giocatore di turno non ha né limiti di tempo né di quantità per questi scambi; può continuare finché ha in mano carte che lo permettono. Commercio di Materie prime Il giocatore di turno può Commerciare con gli altri giocatori. Questi ultimi non possono scambiare tra loro. Esistono due tipi di commercio: il Commercio interno e il Commercio marittimo. Commercio interno Dopo il lancio dei dadi e dopo aver ricevuto le eventuali Materie prime prodotte, il giocatore di turno può Commerciare con gli altri giocatori. Le condizioni di ogni scambio (quante e quali Materie prime e in cambio di quante e quali Materie prime) dipendono dalla capacità commerciale dei giocatori. Importante: Si può negoziare solo col giocatore di turno. Gli altri giocatori non possono scambiare tra loro. Esempio: È il turno di Carlotta. Per Costruire una Strada le manca una Argilla, ma possiede due Legni e tre Minerali. Lei propone: offro un Minerale a chi mi da un’Argillal”. Piero risponde: “Se mi dai tre Minerali, ti cedo un ’Argilla “. Interviene Francesco: “Ti do un’Argilla se mi dai un Legno ed un Minerale”. Carlotta accetta l’offerta di Francesco e cede un Legno ed un Minerale per avere un ‘Argilla. Importante: Piero non avrebbe potuto scambiare con Francesco perché era il turno di Carlotta. Commercio marittimo Dopo il lancio dei dadi e dopo aver ricevuto le eventuali Materie prime prodotte, il giocatore di turno può scambiare carte “materia prima” senza l’aiuto degli altri giocatori. – Inizialmente il giocatore scambia con un rapporto di 4:1, rimette nella riserva quattro carte “materia prima” uguali e ne prende una a scelta. Per effettuare questo scambio il giocatore non ha bisogno di un Porto (Colonia costruita su un Porto).

Esempio: Carlotta posa quattro Minerali nella riserva e prende in cambio un Legno. Probabilmente sarebbe preferibile accordarsi con un altro giocatore! (vedi Commercio interno). -Un giocatore ottiene condizioni più vantaggiose se costruisce una Colonia o una Città su un l’orto. Esistono due tipi di Porto: 1. Porto generico (3:1): il giocatore può mettere nella riserva tre carte “materia prima” uguali e, in cambio, ne prende una a scelta. Esempio: Il giocatore posa tre Legni nella riserva e in cambio prende un Minerale. 2. Porto speciale (2:1): esiste un Porto speciale per ogni tipo di Materia prima. Il Porto speciale può essere veramente decisivo per un giocatore. Il rapporto vantaggioso di 2:1 si applica solo per la Materia prima rappresentata nell’esagono del Porto. In un Porto speciale, non è possibile scambiare le altre Materie prime con un rapporto 3:1. Esempio: Un giocatore ha costruito una Colonia sul Porto speciale della Lana. Egli può posare due Lane nella riserva e in cambio prendere una Materia prima a scelta. Se le possiede, può cambiare quattro Lane per due Materie prime. Consigli tattici Esistono alcune nozioni da tenere sempre ben presenti per giocare bene: 1. All’inizio della partita, l’Argilla e il Legno sono le Materie prime più importanti. Servono per Costruire le Strade e le Colonie. Cercate di posizionarvi fin dall’inizio vicino ad una Foresta o ad una Collina. 2. Non sottovalutate il valore di un Porto. Chi ha accesso, per esempio, ad una Foresta produttiva dovrà tentare nel corso della partita di Costruire una Colonia sul Porto speciale del Legno. 3. Quando piazzate le due Colonie iniziali, ponete attenzione allo spazio di cui disponete per i futuri sviluppi. È pericoloso piazzare le due Colonie al centro dell’isola, i Sentieri potrebbero essere bloccati rapidamente dagli altri giocatori. 4. Chi sa trarre vantaggio dal Commercio aumenta le proprie possibilità di vittoria. Non esitate quindi a fare offerte al giocatore di turno! Costa Quando un Terreno è in contatto con un esagono di Mare, si parla di Costa. Si può costruire una strada sulla Costa. Si posso no anche Costruire Colonie Città sugli Incroci vicino al Mare. L’unico inconveniente è che queste costruzioni sono in contatto solo con due Terreni o addirittura con un solo Terreno. ll vantaggio è che potrete Costruire su un Porto che vi permetterà di beneficiare di uno scambio migliore. Costruire Solo il giocatore di turno può Costruire; per fare ciò, deve pagare determinate combinazioni di Materie prime (vedi Scheda “costi di costruzione”). Il giocatore può Costruire e acquistare carte sviluppo” (se ce ne sono!) finché può pagare. Ogni giocatore ha a disposizione quindici Strade, cinque Colonie e quattro Città. Se un giocatore Costruisce una Città, può riutilizzare la Colonia. Le Strade e le Città restano, non possono essere rimosse fino alla fine della partita. Creazione casuale dell’isola – Per prima cosa, dividete gli esagoni con un Terreno da quelli col Mare. – Mischiate i Terreni senza guardarli. Piazzateli sul tavolo, scoperti, nel modo indicato di seguito. – Formate una linea centrale con cinque esagoni. – Aggiungete a destra e a sinistra due linee di quattro esagoni. – Completate infine con due linee di tre esagoni all’estremità. – Prendete gli esagoni “porto” e disponeteli a caso intorno all’isola lasciando uno spazio libero tra uno e l’altro. Importante: I Porti devono essere in contatto con due Incroci e orientati come in figura. Porti i cui esagoni toccano lo stesso Terreno devono essere paralleli tra loro! – Riempite gli spazi liberi intorno all’isola con gli esagoni di Mare (senza Porto). Piazzamento dei Gettoni numerati: Mettete i Gettoni con il lato della lettera verso l’alto. Piazzateli in ordine alfabetico sui Terreni cominciando da un esagono esterno, girando in senso antiorario, fino a raggiungere il centro dell’isola.

Attenzione: Sul Deserto non si mette un Gettone numerato. – Quando tutti i Gettoni sono stati sistemati, voltateli in modo da mostrare il numero. – Procedete con la Preparazione per esperti.

Creazione dell’isola per principianti

Se volete utilizzare questo metodo per iniziare, costruite la mappa da gioco come indicato qui mostrato: – Sistemate i Terreni come nell’immagine. – Piazzate gli esagoni di Mare. Notate che i Porti sono piazzati intorno all’isola ad intervalli regolari e sono sempre in contatto con due Incroci. – Piazzate i Gettoni numerati. – Ogni giocatore piazza sull’isola due Colonie e due Strade come indicato. – Se si gioca in tre, eliminate il giocatore rosso. – Il giocatore che inizia lancia i dadi per determinare la Produzione di Materie prime. Deserto E’ il solo Terreno che non produce Materie prime. Da qui viene il Brigante che ci si trova dall’inizio della partita. Il giocatore che costruisce una Colonia o una Città accanto al Deserto deve essere consapevole che rinuncia ad una possibilità di produrre Materie prime. Distanza Una Colonia può essere costruita su un Incrocio solo se tutti gli Incroci adiacenti non sono occupati da Colonie o da Città, indipendentemente dal proprietario. Fine della partita Vince la partita, il giocatore che raggiunge 10 Punti Vittoria durante il proprio turno. Esempio: Carlotta possiede due Colonie (2 Punti Vittoria), il Certificato “la strada più lunga” (2 Punti Vittoria), due Città (4 Punti Vittoria) e due carte “edificio” (2 Punti Vittoria). Carlotta mostra queste ultime e vince avendo in totale 10 Punti Vittoria! Gettoni numerati I numeri sui Gettoni sono di dimensione differente a seconda della probabilità che escano lanciando due dadi. L’ “8” ha, statisticamente, più probabilità di uscire rispetto all’ “11” o al “12”. Incrocio È’ il punto di congiunzione tra gli esagoni. Si possono Costruire Colonie solo sugli Incroci. Queste Colonie (0 Città) consentono di ottenere le Materie prime che provengono dai Terreni ad esse adiacenti. Porto Porti consentono di beneficiare di un cambio più vantaggioso (vedi Commercio marittimo). Per possedere un Porto, il giocatore deve Costruire una Colonia sulla Costa, su un Incrocio in contatto con il Porto. Preparazione per esperti Comincia dopo la Creazione casuale dell’isola. – Ogni giocatore sceglie un colore e riceve il materiale corrispondente: quindici Strade, cinque Colonie, quattro Città ed una Scheda “costi di costruzione”. – Sistemate le carte “materia prima”, scoperte, negli appositi scomparti della scatola. – Mischiate le carte “sviluppo” e formate un mazzetto, sistematelo, con le carte a faccia coperta, nell’ultimo scomparto della scatola. – Mettete i due Certificati e i dadi al lato della mappa da gioco. – Posizionate il Brigante sul Deserto. La Preparazione continua con due fasi durante le quali ogni giocatore piazza due Colonie e due Strade: Fase 1: Ogni giocatore lancia un dado. Chi ottiene il numero più alto inizia. Questo piazza una Colonia su un Incrocio a sua scelta e sistema una Strada adiacente alla Colonia, in una direzione a sua scelta. Ogni giocatore a turno compie le stesse operazioni. Attenzione: È necessario rispettare la regola della Distanza tra le Colonie.  Fase 2: Quando tutti i giocatori hanno sistemato la prima Colonia e la relativa Strada, quello che ha agito per ultimo

piazza la sua seconda Colonia e la relativa Strada. Dopo questo giocatore, gli altri si succedono in ordine inverso rispetto alla Fase l. Il giocatore che ha iniziato per primo nella Fase 1 diventa ultimo nella Fase 2. La seconda Colonia può anche trovarsi lontana dalla prima. Bisogna sempre rispettare la regola della Distanza. La seconda Strada parte dalla seconda Colonia in una direzione a scelta del giocatore. Appena un giocatore ha piazzato la sua seconda Colonia, riceve alcune Materie prime: per ogni Terreno adiacente alla sua seconda Colonia, egli riceve una Materia prima corrispondente. Il giocatore che ha iniziato la Fase 1 (e terminato la Fase 2) comincia la partita. Tira i due dadi determinando la Produzione di Materie prime del primo turno. 1Yoverete degli spunti interessanti alla voce Consigli tattici. Produzione di Materie prime

All’inizio del proprio turno, il giocatore determina la Produzione di Materie prime lanciando i dadi. La somma dei risultati designa uno o due Gettoni numerati, quindi uno o due Terreni che producono Materie prime. Ci sono due esemplari di ogni Gettone numerato (tranne il “2” e il “12” che sono unici). Tuttii proprietari di Colonie o di Città adiacenti ad un Terreno che produce ricevono le carte “materia prima” corrispondenti. Per ogni Colonia il giocatore riceve una carta “materia prima”, per ogni Città ne riceve due. Esempio: Il proprietario della Colonia A ottiene un “4” ai dadi. La sua Colonia è adiacente a due Terreni col numero “4”: Montagna e Pascolo. Il giocatore A riceve una carta “minerale” e una carta “lana”. H proprietario della Colonia B riceve solo una carta “lana”. Se la Colonia B fosse una Città, il giocatore riceverebbe due carte lana. Punti Vittoria Vince la partita, il giocatore che raggiunge, durante il proprio turno, 10 Punti Vittoria. Ecco la lista: Colonia –> 1 Punto Città –> 2 Punti Certificato ”la strada più lunga” –> 2 Punti Certificato “il cavaliere più potente” –>2 Punti Carta “edificio” –>1 Punto Ogni giocatore comincia la partita con 2 Punti Vittoria (le due Colonie iniziali). Si devono quindi ottenere gli 8 Punti Vittoria mancanti! Scheda “costi di costruzione” Serve al giocatore per avere sempre sott’occhio cosa si può costruire e a quale prezzo (in Materie prime). Pagare il costo di costruzione significa che il giocatore deve scartare le carte “materia prima” richieste per Costruire. Il giocatore può Costruire Colonie e Strade, può trasformare le Colonie in Città e acquistare carte “sviluppo”. Sentiero

Un Sentiero è il lato di congiunzione tra due esagoni. Questi sono i confini tra due esagoni di Terreno otra un esagono di Terreno e uno di Mare. Su ogni Sentiero si può Costruire solo una Strada. I Sentieri iniziano e finiscono in un Incrocio. Sette ai dadi! Quando un giocatore ottiene un “7” come risultato del lancio dei dadi, nessuno riceve Materie prime. Le conseguenze sono: – Tutti i giocatori contano le carte “materia prima” che hanno in mano. Quelli che ne possiedono più di sette devono sceglierne la metà e scartarle. Si arrotonda sempre al numero intero inferiore. Esempio: Stefano ottiene “7” ai dadi. Egli ha sei carte in mano, Piero ne ha otto e Francesco undici. Piero scarta quattro carte e Francesco cinque. – Il giocatore di turno deve spostare il Brigante sul Gettone numerato di un Terreno a scelta. Questo Terreno non produrrà Materie prime fino a quando il Brigante vi si trova sopra. Il giocatore che ha spostato il Brigante pesca una carta “materia prima” tra quelle possedute da un giocatore che ha una Colonia (o Città) adiacente a questo Terreno. Se più giocatori hanno Colonie ( o Città) adiacenti al Terreno, egli sceglierà la sua vittima (vedi anche Cavaliere). – Il Brigante può anche essere posizionato sul Deserto (che non ha il Gettone numerato). Dopo queste operazioni il giocatore prosegue il proprio turno come di consueto. Strade

Le Strade collegano tra loro le Colonie (o le Città) e sono costruite sui Sentieri. Senza Costruire nuove Strade, non sarà possibile Costruire nuove Colonie. Le Strade non portano Punti Vittoria (eccetto che per il Certificato “la strada più lunga”). Si può Costruire una sola Strada per Sentiero. Una Strada può trovarsi sulla Costa ma non può passare tra due esagoni di Mare. Esempio: Il proprietario della Colonia A vuole Costruire una Strada. Potrà farlo soltanto sui Sentieri indicati dalle frecce. Svolgimento del gioco Qui di seguito sono riassunte le tappe del gioco. Peri dettagli, fate riferimento alle parole chiave: 1. Costruzione dell’isola. 2. Preparazione. 3. Il gioco. Si gioca in senso orario. Durante il proprio turno, ogni giocatore esegue le seguenti azioni (solo la prima ‘e obbligatoria): – Produzione di Materie prime (il risultato vale per tutti i giocatori) – Commerciare. – Costruire. Finito il turno, il gioco passa al giocatore successivo.


Il gioco a me personalmente piace moltissimo, spero di essere stato chiaro e vi auguro buon divertimento.

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