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SCACCHI

  • Immagine del redattore: DDR9292
    DDR9292
  • 28 apr 2020
  • Tempo di lettura: 7 min

Aggiornamento: 29 mag 2020




Le regole degli scacchi sono molto facili e si apprendono in meno di un’ora, anche se giocare bene a scacchi non è poi così facile! Regole degli scacchi: la scacchiera La scacchiera è costituita da 64 caselle disposte su un quadrato (scacchiera) con il lato di 8 caselle.

All’inizio del gioco la scacchiera è disposta in modo che ogni giocatore abbia la casella di colore bianco (o chiaro) in basso a destra. I pezzi degli scacchi sono quindi disposti allo stesso modo ogni volta. La seconda riga (o rango) è occupata dai pedoni. Le Torri vanno negli angoli, poi i Cavalli accanto a loro, seguiti dagli Alfieri, e infine la Regina, che è sempre su una casella del proprio colore di corrispondenza (Regina bianca su bianco, Regina nera su nero), e infine il Re accanto alla Regina.



Come si muovono i pezzi degli scacchi Ogni pezzo si muove in modo diverso. I pezzi non possono muoversi “attraverso” altri pezzi (anche se il Cavallo può saltare “sopra” altri pezzi) e non possono mai fermarsi su una casella con uno dei propri pezzi. Tuttavia, possono essere mossi per prendere il posto del pezzo di un avversario che è così catturato (e rimosso dalla scacchiera). I pezzi sono generalmente spostati in posizioni in cui possono catturare altri pezzi (atterrando sulla loro casella e quindi sostituirli), difendere i propri pezzi in caso di minaccia di cattura o controllare le caselle importanti nel gioco.

Movimento del Re Il Re si muove di una casa in tutte le direzioni. Il Re può catturare un pezzo se questo si trova sulla casa di arrivo del movimento del Re purché il pezzo non sia difeso. Infatti il Re non può mai muoversi in una casa controllata dall’avversario. Gli esempi illustrano dove il Re bianco si può muovere (nelle case contraddistinte dalla X). Nella Fig. 1 il Re può muoversi in tutte le direzioni.

Fig. 1



Nella Fig. 2 il Re può catturare o l’uno o l’altro Cavallo, ma non può muoversi nelle case controllate da essi. Fig. 2



Nella Fig. 3 il Re non può catturare nessuna delle due Torri (si difendono a vicenda), né può muoversi nelle case da esse controllate. Fig. 3



Se il Re è minacciato da un pezzo avversario (scacco), la mossa successiva deve impedirne la cattura attraverso tre strategie:

  • il Re si muove, sottraendosi allo scacco;

  • un nostro pezzo viene interposto fra il Re e il pezzo attaccante (interposizione), a mo’ di scudo;

  • il pezzo attaccante viene catturato.

Se nessuna delle tre possibilità può essere usata per difendere il Re, la partita è finita perché si è nella posizione di scacco matto.

Regole degli scacchi:

Arrocco L’arrocco è l’unica mossa che coinvolge due pezzi, il Re e la Torre. L’arrocco si esegue spostando il Re di due case verso la Torre e la Torre di una casa immediatamente oltre la posizione finale del Re. Come si può vedere (Fig. 4), il Re ha due possibilità: si può spostare a sinistra (in questo caso la Torre si sposterà di 3 case a destra) o a destra (in questo caso la Torre si sposterà di 2 case a sinistra). Nel primo caso si parla di arrocco lungo (Fig. 5), nel secondo di arrocco corto (Fig. 6). Fig. 4




Fig. 5

Fig. 6

Perché l’arrocco sia possibile sono necessarie alcune condizioni:

  • il Re e la Torre non devono essere mai stati mossi;

  • il Re non è sotto scacco;

  • il Re non passa o arriva su una casa controllata da un pezzo avversario;

  • tutte le case fra il Re e la Torre sono sgombre di pezzi.

Si noti che è possibile arroccare se la propria Torre è attaccata o se nel suo movimento la Torre passa su una casa controllata dall’avversario.

Movimento della Regina

La Regina è il pezzo più potente. Può muoversi in qualsiasi direzione – avanti, indietro, di lato o in diagonale – il più lontano possibile finché non incontra uno dei suoi pezzi. E, come con tutti i pezzi, se la Regina cattura il pezzo di un avversario la sua mossa è finita.

Nel diagramma soprariportato, la Regina può muoversi a tutte le case contrassegnate con la X, catturando il pezzo avversario posto alla fine del percorso o arrestandosi prima di incontrare un pezzo amico. Movimento della Torre

La Torre può muoversi orizzontalmente o verticalmente, ma solo in avanti, all’indietro e ai lati, non in diagonale. Le Torri sono pezzi particolarmente potenti quando si proteggono a vicenda e lavorano insieme!

Nel diagramma soprariportato, la Torre può muovere a una delle case contrassegnate con una X. Il pezzo dello stesso colore ne blocca la marcia, mentre il pezzo di colore avversario può essere catturato.

Movimento dell’Alfiere

L’Alfiere può spostarsi quanto vuole, ma solo in diagonale. Ogni Alfiere inizia su un colore (chiaro o scuro) e deve sempre rimanere su quel colore. Nella posizione iniziale un Alfiere è campochiaro e l’altro camposcuro. I due Alfieri lavorano bene insieme perché coprono sia le case scure sia quelle chiare. Si noti che le possibilità di movimento della Regina sono la somma di quelle della Torre e di quelle dell’Alfiere.

Nel diagramma soprariportato l’Alfiere può muoversi a tutte le case contrassegnate con la X, catturando il pezzo avversario o arrestandosi quando incontra il proprio.

Movimento del Cavallo

Il Cavallo è il solo pezzo che può saltare sopra i pezzi. Il suo movimento avviene a L, con le “gambe” della L che sono di una e due case.

Nel diagramma soprariportato è mostrato il movimento, con le case connotate con una X come case d’arrivo. Come si vede, il Cavallo cattura un pezzo avversario se è nella casa finale (mentre non lo cattura se lo salta durante il suo movimento), mentre non può muoversi a una casa finale occupata da un proprio pezzo.

Movimento del pedone

Il pedone è il solo pezzo che muove in modo differente da come cattura.

Movimento – Muove di una casa in avanti e, a differenza degli altri pezzi, non può mai retrocedere. Se un pedone non è ancora stato mosso (cioè si trova nella posizione iniziale), può muovere di due case in avanti. Il pedone non può mai saltare altri pezzi. Cattura – Il pedone cattura diagonalmente solo di una casa in avanti. Fig. 1

Nella Fig. 1 il pedone potrebbe muovere nella casa libera connotata con X oppure catturare una delle due Torri avversarie.

Promozione – Un pedone che arriva nell’ultima casa alla fine della scacchiera (una sorta di meta) può essere promosso, cioè sostituito con un qualunque altro pezzo (solitamente una Regina, il pezzo di maggior valore) a eccezione del Re o di un altro pedone. Come risultato della promozione dei pedoni, possono aversi contemporaneamente sulla scacchiera più Regine dello stesso colore (teoricamente fino a nove, quella originaria più otto derivanti dalle promozioni di altrettanti pedoni).

Cattura en passant – La mossa più difficile fra le semplici regole degli scacchi. Se non ci fosse la cattura en passant, un pedone potrebbe diventare Regina arrivando alla casa di promozione senza che un pedone avversario possa catturarlo. Per ovviare a questa situazione quando il pedone si muove inizialmente di due passi allora:

  1. un eventuale pedone a lato della casa di arrivo può catturarlo;

  2. questa possibilità può concretizzarsi solo la mossa successiva a quella del pedone avversario che avanza.

  3. il pedone che cattura quello avversario si comporta come se quest’ultimo si fosse mosso solo di una casa e fosse catturabile come un qualunque altro pezzo.


Nel diagramma sottoriportato, dalla sua posizione iniziale X il pedone bianco si è mosso di due case; quello nero può catturarlo portandosi in Y; se il Nero non sfrutta l’occasione e fa un’altra mossa, perde ogni diritto alla cattura en passant.

La prima mossa Il giocatore con i pezzi bianchi si muove sempre per primo. Pertanto, generalmente i giocatori decidono chi sarà il Bianco casualmente, per esempio lanciando una moneta o indovinando il colore del pedone nascosto nella mano dell’altro giocatore. Il Bianco poi fa una mossa, seguita dal Nero, poi di nuovo Bianco, poi Nero e così via fino alla fine del gioco. Essere in grado di muovere per primo è un piccolo vantaggio che dà al giocatore con il Bianco l’opportunità di attaccare per primo. Regole degli scacchi: fine della partita Ci sono due modi per terminare una partita a scacchi: con uno scacco matto o con un pareggio. Scacco matto – Lo scopo del gioco è dare scacco matto al Re avversario. Questo succede quando il Re viene messo sotto controllo e non può più fuggire (e quindi sarebbe catturato alla mossa successiva). Ci sono solo tre modi in cui un re può fuggire: spostarsi, difendere lo scacco con un altro pezzo o catturare il pezzo che minaccia il Re. Se un Re non può sfuggire allo scacco, si ha scacco matto, il gioco è finito. Abitualmente il Re non viene catturato o rimosso dalla scacchiera, il gioco viene semplicemente dichiarato “finito” con l’abbandono della partita (negli scacchi il perdente può cavallerescamente abbandonare quando si accorge che non ci sono speranze di evitare lo scacco matto). Pareggio – A volte la partita non finisce con un vincitore, ma con un pareggio. Ci sono 5 motivi per cui una partita di scacchi può finire in parità:

  1. La posizione raggiunge uno stallo in cui, quando è la mossa è a un giocatore, ma il suo Re non è sotto scacco e tuttavia non ha un’altra mossa legale.

  2. I giocatori possono semplicemente accettare un pareggio (proposto da uno dei due) e smettere di giocare

  3. Non ci sono abbastanza pezzi sulla scacchiera per forzare uno scacco matto (esempio: un Re e un Alfiere contro un Re)

  4. Un giocatore dichiara un pareggio se la stessa esatta posizione viene ripetuta tre volte (anche se non necessariamente tre volte di fila)

  5. Sono state giocate cinquanta mosse consecutive in cui nessuno dei due giocatori ha mosso un pedone o catturato un pezzo.

Come avrete notato può essere sicuramente divertente ma anche molto difficile, non mi resta che augurarvi buon divertimento!

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